25.10.21
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CIRCULAR DESIGN SPRINT

DURACIÓN: 25 HORAS CONTENIDO DEL CURSO: El proyecto Circular Design nace de la mano de UXER School en colaboración con TheCircularLab, el primer centro de innovación abierta sobre economía circular creado en Europa de Ecoembes (organización medioambiental sin ánimo de lucro que coordina el reciclaje de envases en España). ¿Qué pasaría si tuviéramos una nueva forma de diseñar productos, servicios y negocios que fueran beneficiosos para las personas y también para nuestro planeta? Este es el objetivo de la economía circular: pasar de nuestra economía tradicional basada en el consumo de un solo uso, a una economía sostenible y responsable, donde los productos y servicios son diseñados para fomentar su reutilización continua. Desde Uxer School en colaboración con TheCircularLab, te proponemos el desafío de trabajar sobre diferentes retos relacionados con el Ecodiseño y la Ciencia Ciudadana. -------- DESIGN SPRINT es una metodología desarrollada por Google. Se trata de un proceso de aprendizaje de cinco días de duración, en el que los participantes colaboran en equipos para encontrar respuestas a preguntas críticas a cualquier tipo de proyecto. Los retos en los que se trabajarán durante el Sprint estarán relacionados con la Ciencia Ciudadana, ideando posibles soluciones que mejoren la capacidad de reciclaje del ciudadano, y con el Ecodiseño, trabajando directamente en el ámbito de la economía circular que afecta al producto, su distribución y vida útil. ESTRUCTURA DE UN SPRINT: - Día 1: Comprender (map) Este día se trata de obtener contexto y definir el verdadero problema, articulando suposiciones, identificando al consumidor y lograr que todos los stakeholders estén alineados en el mismo objetivo y con la misma información. - Día 2: Idear (Sketch) El segundo día es sobre explorar múltiples formas de resolver el problema, sin importar si es viable o no. Esta libertad para explorar y ser creativos con la solución a menudo puede darnos conceptos e ideas muy novedosas. - Día 3: Decidir (decide) No hay tiempo para prototipar todas las ideas del equipo, por lo que es necesario tener un proceso para decidir cuál es la mejor idea ir y cuales debemos abandonar. Algunas veces solo se testeará una versión, mientras que en otras ocasiones es preferible validar varias alternativas. - Día 4: Prototipar (prototype) Este día es intenso. Debemos construir un prototipo de fidelidad media, pero no hemos hecho nada, ni contenido, arquitectura de información, ni wireframe ¡NADA! Debemos trabajar en conjunto para lograr algo lo suficientemente bueno que nos permita reunir información de calidad. - Día 5: Testear (Test) ¡Llegó el día! Todo lo que el equipo ha discutido durante la semana se probará finalmente en el mundo real, con usuarios reales. El objetivo aquí es validar (o no) las ideas del producto, descubrir errores en el diseño de concepto, comprender a los usuarios y finalmente, crear un producto que las personas quieran usar.

Skills / Knowledge

  • design sprint
  • circular design